Thanks to Hell Murder on Shoryuken forum who shares a new way to pull out kara demon with diabolic range: using standing HK or crouching HK.
How to:
- standing HK:
- crouching HK:
They're both harder to execute than classic MP kara demon but crouching HK one gives really more range.
In fact, range depends on how long you input or between last and , but range ascending order should be:
demon << + or far demon << + or close +
Here's 2 sequences showing range differences between all kara demons, first one with far and second with close .
All demons were been activated on max range (frame before MP/HK hits) and without any slight walk between and :
ESN @ 2007-01-16 13:49:32
Merci à Billy kane (et son blog très intéressant) ainsi qu'El_Diablo sur Shoryuken.com, qui m'ont permis de découvrir une technique nommée SGGK et une possible application pour Gouki, découverte par Jiro, et très originalement appellée "Jiro demon".
La technique du SGGK correspond à une suite de manipulations précises qui déboucheront, grâce à l'interprétation particulière qu'en fera le jeu, en deux mouvements différents suivant l'action de l'adversaire.
Le Jiro demon en est une application directe.
Description de la manip:
(or ), + ~ + (Kara Throw), (Shun Goku Satsu)
Explication:
lors d'un parry suivi immédiatement d'une kara choppe, celle-ci est "brisée" et seul le coup (qui est utilisé pour le kara) sort derrière le parry.
Dans notre cas, le parry brise la kara choppe en 1 seul mouvement, le + , après le parry, le reste de la kara choppe étant complètement zappée par le jeu. Une fois ces frames passées, le reste de la commande sort naturellement, c'est à dire un demon!
Quel résultat?
Si on rentre précisément ces commandes, la suite dépendra entièrement de l'adversaire:
- si il tente une choppe ou ne fait rien, Akuma exécutera une kara choppe et l'action se concluera par une déchoppe (tech throw) ou la projection directe de l'adversaire.
- si il lance un coup, le parry sort (si évidemment vous avez fait le bon choix entre haut et avant), puis le 6 + Mp qui se cancelle immédiatement en demon!
Un exemple video en mode training, avec en première étape, l'entrée de la commande pour le dummy, puis les trois possibilités d'actions de l'adversaire:
- il essaye de chopper ==> tech throw
- il ne fait rien ==> il se fait projeter
- il donne un coup (en bas ici) ==> le coup est parryé et le Zugai Hasatsu se cancelle illico presto en demon
Plus d'infos:
- l'explication du SGGK sur le blog de Billy kane: SGGK
- d'autres explications sur shoryuken.com par el_diablo: Topic Jiro demon
- un topic centralisant pleins de jolies choses sur le SGGK, toujours sur SRK.com: Topic SGGK
ESN @ 2007-07-30 13:06:38
MK Tatsu + MP SRK
MK Tatsu + HP SRK
Akuma
Y
N
Urien
Y
N
Necro
Y
Y
Ibuki
N
N
Sean
Y
N
Alex
Y
Y
Yun
Y
N
Remy
Y
N
Q
Y
Y
Chun-Li
Y
Y
Makoto
Y
Y
Twelve
Y
N
Yang
Y
N
Ryu
Y
N
Oro
N
N
Dudley
Y
N
Elena
Y
Y
Hugo
N
N
Ken
Y
N
FRAME DATA (All data come from now offline site www.karathrow.com, updated and corrected with Brady Games book)
Normals
Move Name
Start-Up
Hit
Recovery
Blocked Advantage
Hit Advantage
Crouching Hit Advantage
Damage
Parry
Stun
Chains into itself
Special Cancel
Super Cancel
Jab
3
2
5
3
3
3
30
H+L
3
X
O
O
Strong
5
3
10
1
2
3
115
H
7
X
O
O
Fierce
4
3
17
-4
-2
0
135(100)
H
15(13)
X
O
O
Far Jab
4
2
4
4
4
4
20
H+L
3
O
O
O
Far Strong
5
3
9
4
5
5
105
H
11
X
O
O
Far Fierce
8
4
22
-6
-4
-2
140
H
15
X
X
X
Crouching Jab
4
2
5
3
3
3
20
H+L
3
O
O
O
Crouching Strong
5
3
7
3
4
5
95
H+L
7
X
O
O
Crouching Fierce
5
4
19
-8
-6
-4
135
H+L
11
X
O
O
Neutral Jumping Fierce
6
2
-
-
-
-
130
H
13
X
X
X
Jumping Jab
5
-
-
-
-
-
40
H
5
X
X
X
Jumping Strong
5
4
-
-
-
-
90
H
9
X
X
X
Jumping Fierce
6
3
-
-
-
-
130
H
13
X
X
X
Short
4
3
7
2
2
2
40
H+L
3
X
X
X
Forward
4
4
11
2
4
6
115
H
9
X
O
O
Far Forward
5
4
17
-7
-6
-5
95
H
7
X
X
X
Roundhouse
9
2*4
19
-6
-4
-2
120+80(40)
H
13+11
X
X
X
Far Roundhouse
9
4
20
-7
-5
-3
145
H
11
X
X
X
Crouching Short
5
2
7
1
1
1
20
L
3
O
O
O
Crouching Forward
6
4
16
-3
-2
-1
90
L
3
X
O
O
Crouching Roundhouse
7
4
25
-15
Down
Down
130
L
3
X
X
X
Neutral Jumping Forward
5
5
-
-
-
-
80
H
7
X
X
X
Neutral Jumping Roundhouse
6
4
-
-
-
-
120
H
11
X
X
X
Jumping Short
5
9
-
-
-
-
40
H
5
X
X
X
Jumping Forward
5
5
-
-
-
-
80
H
7
X
X
X
Jumping Roundhouse
6
3
-
-
-
-
120
H
11
X
X
X
Towards + Strong
14
1*1
22
-1
-
-
40+50
H
9+7
X
X
X
Dive Kick
9
-
3
-
-
-
90
H
11
X
X
X
Throw
2
1
21
-
-
-
110
-
9
X
X
X
Back + Throw
2
1
21
-
-
-
110
-
15
X
X
X
Universal Overhead
16
7
7
-5 ~ 0
0 ~ +7
+1 ~ +8
40
H
3
X
X
X
Taunt
-
65
-
-
-
-
-
-
-
X
X
X
Specials
Move Name
Motion
Start-Up
Hit
Recovery
Blocked Advantage
Damage
Parry
Stun
Super Cancel
Gou Hadouken
QCF + Punch
8
1
38
-11
60
H
3
O
Gou Shoryuken (Jab)
DPM + Jab
3
13
26
-24
130(100)
H+L
11(9)
O
Gou Shoryuken (Strong)
DPM + Strong
2
1*4
41
-30
100+50
H+L
11+3
O+X
Gou Shoryuken (Fierce)
DPM + Fierce
1
1*1*18
35
-34
60+60+60
H+L
11+3+3
O+O+X
Ashura Senkuu
DPM + 3 Punches/Kicks
20
45/29
9
-
-
-
-
-
Zankuu Hadouken
QCF + Punch (Air)
12
1
7
-
60
H
3
O
Tatsumaki Zankuu Kyaku (Short)
QCB + Short
11
1
17
-12
100
H
7
X
Tatsumaki Zankuu Kyaku (Forward)
QCB + Forward
2
1
-
-
90
H
7
O
-
-
8*2*3*1
1x4
16
-8
30x4
H
3x4
X
Tatsumaki Zankuu Kyaku (RH)
QCB + RH
2
1
-
-
90
H
7
O
-
-
8*(1*2)x3*1
1x8
10
-5
30x8
H
3x8
X
Shakunetsu Hadouken (Jab)
HCB + Jab
14
1
42
-23
50
H
3
O
Shakunetsu Hadouken (Strong)
HCB + Strong
19
1
43
-18
50+50
H
3+3
O
Shakunetsu Hadouken (Fierce)
HCB + Fierce
24
1
44
-15
50+50+50
H
3+3+3
O
Air Tatsumaki Zankuu Kyaku (Short)
QCB + Short (Air)
5*3
1*1
9
-
80x2
H
3+5
O
Air Tatsumaki Zankuu Kyaku (Forward)
QCB + Forward (Air)
5*3x3
(1*1)x2
9
-
80x4
H
(3+5)x2
O
Air Tatsumaki Zankuu Kyaku (RH)
QCB + RH (Air)
5*3x7
(1*1)x4
9
-
80x8
H
(3+5)x4
O
Hyakki Shuu
DPM + kick
-
-
-
-
-
-
-
X
-
-
40
14
13
-11
100
L
3
X
-
Punch
6
2
17
-
130
H
13
X
-
Kick
3
-
3
-
100
H
11
X
-
Jab+Short
10
1
17
-
110
-
15
X
Supers
Move Name
Motion
Start-Up
Hit
Recovery
Blocked Advantage
Damage
Parry
Stun
Messatsu Gou Hadou
QCF x 2 + Punch
4
1
49
-13
55x5+60
H
0
Tenma Gou Zankuu
QCF x 2 + Punch (Air)
6
1
13
-
60x5+80
H
0
Messatsu Gou Shoryuu
QCF x 2 + Punch
-
-
-
-
-
-
-
1
-
1
1
-
-
40
H+L
0
-
-
-
3
-
-
40
H+L
3
2
-
13
1
-
-
40
H+L
0
-
-
-
3
-
-
50
H+L
3
3
-
15
1
-
-
120
H+L
9
-
-
-
1
-
-
110
H+L
5
-
-
-
7
37
-25
100
H+L
5
Messatsu Gou Rasen
-
-
-
-
-
-
-
-
Ground
QCF x 2 + Kick
3
1
-
-
70
H+L
0
-
-
(3*4)x8
1
-
-
40x9
H+L
0
-
-
3
1
-
-35
130
H+L
0
Air
QCF x 2 + Kick (Air)
8
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
-
-
60
H+L
0
-
-
-
1x3
-
-
55x3
H+L
0
-
-
-
1
-
-
70
H+L
0
-
-
-
1x4
-
-
40x4
H+L
0
-
-
-
1x3
-
-
60x3
H+L
0
-
-
-
1
-
-
40
H+L
0
-
-
-
1x4
-
-
40x4
H+L
0
-
-
-
2
9
-
130
H+L
0
Shun Goku Sastu
Jab, Jab, Towards, Short, Fierce
1
37
2
-
490
-
0
Kongou Kokuretsu Zan
Down, Down, Down + 3 Punches
16
5
58
-
370(300)
-
15
-
-
-
1*1*1
-
-
55+55+40
H+L
3+3+3
-
-
-
1*1*1
-
-
55+55+40
H+L
3+3+3
-
-
-
1*1*1
-
-25
40+40+40
H+L
3+3+3
v1.01
Best viewed with Firefox in 1280 x 1024 (or higher) resolution.
All pages created by ESN. All frames datas from www.karathrow.com.